Эта история началась в один погожий весенний денёк в далёком 2008 году, когда я сидел с кружкой чая и бутербродом с колбасой в руках, и с другом размышлял о том, как замечательно бы было, если бы мы написали свою собственную книгу. Это было 1 мая 2008 года, и именно тогда изменилась моя жизнь.
Своё детство я провёл вместе с видеоиграми. Начинал я, как и многие жившие в странах бывшего СССР, с приставки Dendi, на которой у меня было написано «Сюбор». Увлечение этим интерактивным развлечением у меня не пропадало и в 2001 году мне подарили компьютер. Играя в различные игры, я всё пытался понять, каким образом людям удаётся создавать подобные проекты – оживали персонажи и ты, будто какое–то божество, мог управлять героями из различных миров и вершить их судьбу.
С 2005 года я начал покупать игровой журнал и меня всё больше интересовала вся эта большая «кухня», в которой разрабатываются такие интересные проекты. В течение нескольких лет я пытался с различных сторон подойти к разработке видеоигр. Я пытался создавать трёхмерные модели различных героев и мест, в которых они могли бы побывать; я пробовал оживлять героев при помощи компьютерной анимации и я даже пробовал писать программный код своей собственной игры. Однако для меня, лишённого творчества, человека это было довольно сложным испытанием и вскоре я забросил это дело из–за того, что всё, что я ни пробовал, получалось довольно посредственным.
В ноябре 2006 года я поехал из самого западного региона России, Калининграда, в Москву, на выставку компьютерных и видеоигр. Небывалое зрелище, скажу я вам. Меня тогда поразил этот волшебный мир и я не мог насытиться им сполна. Вокруг сновали журналисты, разработчики – весь этот мир не мог просто так уйти из моей жизни. Я с усердием продолжал попытки влиться в этот невероятный мир электронных развлечений и продолжил изучать различную литературу, чтобы каким–то образом влиться в игровую индустрию.
И вот спустя полтора года я сидел с другом за кухонным столом и размышлял о том, о чём нам написать книгу. После того как мы определились с темой, мы пытались решить то, каким образом нам сообщить о своей книге всему миру. Наткнувшись на пример Дмитрия Глуховского (автора книги Метро 2033), мы поняли, что одним из самых простых и дешевых вариантов – создать интернет–сайт, на котором мы бы размещали страницы нашей писанины и где мы бы смогли получить критические замечания и указание на ошибки, которые бы позволили книге стать лучше, а нам отточить навыки написания книги.
И как обычно бывает – начали мозговой штурм. Ранее я пробовал что–то делать в сети через довольно простой редактор сайтов, который предоставлялся бесплатно, однако я понимал, что для нового проекта нужно что–то более мощное, что–то более функциональное.
И тогда мне в голову пришла мысль – однажды я видел небольшую ссылочку на бесплатный конструктор сайтов на одном из посещаемых мною сайтов, куда мы впоследствии и направились. Это был сайт про игровую серию Grand Theft Auto и внизу там стоял копирайт UcoZ. Надпись гласила: «Создать сайт бесплатно – UcoZ».
Перейдя по ссылке мы попали на главную страницу сервиса. Изучив примеры, которые тогда выставляла компания, мы поняли что это то что нам нужно. Нажали кнопку «Создать сайт», прошли короткую регистрацию и именно в ту ночь (а на дворе к тому времени было 5:42 следующего дня) началось моё знакомство с системой.
Выбрав 761 шаблон (на котором, к слову сказать, была изображена ручка и блокнот – обязательные атрибуты писателя) мы опубликовали первые две главы нашего произведения. Естественно люди не приходили и не читали это. Мы никак не могли понять, почему наше произведение не интересует столь обширное интернет–сообщество. И я начал работы по улучшению сайта.
Первой попыткой стало изменение шаблона сайта. Изучая код, я постепенно начал понимать, как строится структура сайта – но только осознавал что есть таблицы, в которые размещалось содержимое. И через пару месяцев сделал свой шаблон, нарисовав его в Photoshop. Посмотреть на то, что примерно тогда было (нарисовал по памяти) вы можете чуть ниже.
Сначала меня наполнила гордость – я сам сделал шаблон и уже собирался его поставить (правда как, я сейчас не могу понять – ведь знаний моих даже для этого шаблона было недостаточно). Однако вскоре я осознал (посмотрев другие сайты в интернете), что этот дизайн, мягко сказать, не очень. И тут же восстановил стандартный, но не бросил затею изменить внешний вид сайта.
В начале июля я наткнулся на парня, который выкладывал замечательные рисунки на одном игровом сайте и я знал, что он занимается разработкой собственного сайта. Я попросил его нарисовать мне дизайн моего проекта и он, что удивительно, согласился. Пока он рисовал дизайн, у моего напарника по написанию книги возникла новая идея...
А идея состояла в том, чтобы создать свой игровой сайт, на котором мы бы могли выкладывать новости, различные интересные статьи и различные файлы для игр. И мы начали выбирать игровую серию, которая нас бы интересовала. И выбор пал на игровую серию The Elder Scrolls. На тот момент нас очень завлекла в свои сети четвёртая часть игры – The Elder Scrolls IV: Oblivion. И мы решили, что создадим сайт именно об этой игре.
Началось всё с простого – с выбора дизайна сайта. На этот раз выбор пал на 151 шаблон и первые пять месяцев (с некоторыми усовершенствованиями) именно этот шаблон украшал наш сайт. Сначала, как и многие новички, мы ничего не знали о создании сайтов, и именно поэтому у нас появлялись различные неправильные вещи (например сначала появилась шапка размером почти в мегабайт и высотой в 400 пикселей). У нас появились первые пользователи (которых мы старательно сгребали среди знакомых с других игровых сайтов), которые помогали советами, что способствовало улучшению сайта.
Но в сентябре месяце мой друг перестал интересоваться разработкой сайта и решил полностью уйти в написание книги (дизайн к которой к слову был уже готов и поставлен), а я написал объявление о том, что мы закрываем сайт – поскольку одному мне было не столь интересно им заниматься. Сайт в тот момент посещало 10 человек в сутки (судя по счётчику), наши друзья уже не интересовались им и я не видел дальнейшего возможного развития проекта. И на следующий день произошло то, что изменило мою жизнь – первый комментарий посетителя, которому не всё равно.
В этом комментарии, неизвестный мне человек просил, чтобы я не закрывал сайт. Благо я по привычке зашёл на свой бывший проект и прочитал эту запись. В тот момент я понял, что не могу закрыть его, так как сайт нужен людям. И я с новым рвением принялся за развитие сайта.
Я продолжал сидеть на игровом сайте про игровую серию Grand Theft Auto и написал для них статью с Игромира. Я написал о том, что видел на выставке – на ней проводился закрытый показ игры, попасть на который можно было, лишь отстояв в очереди. Мою публикацию на форуме перенесли в основную новостную ленту сайта, которую прочитали тысячи человек. Я был рад тому, что мой труд не пропадал даром и решил, что мой собственный проект про серию The Elder Scrolls станет самым лучшим среди сайтов по этой тематике. На выставке я также познакомился с проектом Fallout 3, который разрабатывала та же команда, которая занималась разработкой The Elder Scrolls IV: Oblivion. Мне проект был неинтересен – и до следующего года всё продолжалось в прежнем ключе.
Вначале я не знал, каким образом работать с HTML и CSS, поэтому некоторые элементов сайта я наглым образом копировал через исходные коды тех сайтов, которые посещал. Я методом тыка искал необходимые элементы (например выпадающее меню при нажатии на изображение) и копировал код на свой сайт. Постепенно я начал изучать HTML и CSS и вскоре я смог сделать свой первый шаблон:
Я нарадоваться не мог тому, что смог самостоятельно (пускай я сейчас вижу насколько он кривой) сделать свой шаблон. Я постепенно утратил интерес к написанию книги и пришёл к тому, что интересно мне – игры. В этом же году я в третий раз поехал на игровую выставку в Москву и на этот раз я почувствовал себя журналистом.
Уже в декабре я отключил всю рекламу на сайте, занимался написанием интересных статей (моей целью было ежедневное обновление сайта новостями, файлами и переводом статей с западных аналогов) и искал способы привлечения людей. Мой друг не мог успокоиться и постоянно восхищался новой игрой от Bethesda (разработчик серии The Elder Scrolls) – Fallout 3. Сдавшись под его напором, я всё–таки решил опробовать эту игру и увяз в ней. Я понял, что интерес к новой игре будет гораздо более высоким, чем к игре, которая вышла в далеком 2006 году, и ко мне пришло решение о том, что пора расширять тематику сайта. В середине декабря я уже задумался о приобретении собственного домена (тогда сайт висел на поддомене ucoz.com) и расширение тематики до двух игры осложнило эту задачу.
Первоначальное название сайта было – Планета Elder Scrolls – на примере западного названия сайта по схожей тематике. Я думал приобрести домен tesplanet.ru, но наличие другой игры на сайте сделало свой отпечаток – я не знал, как мне назвать проект. Изучая сайты компании я заметил некоторую закономерность – названия сайтов были в чем–то похожи: bethsoft.com и bethblog.com. И тут очевидное решение пришло – bethplanet.ru. Таким образом, название сайта определило будущее направление проекта – теперь сайт освещал не только две игры компании Bethesda, но и всю деятельность компании.
Таким образом мне пришлось менять дизайн и сделать его более универсальным – чтобы ни фанаты серии The Elder Scrolls, ни фанаты серии Fallout не были обижены. Первоначально сайт делился пополам – слева был дизайн под серию Elder Scrolls (и соответствующее меню тоже), а справа был дизайн под серию Fallout. Но когда игр стало больше, пришлось придумывать что–то новое.
Как обычно моя творческая сторона меня подводила и мне нужна была помощь. Таким образом, в апреле 2009 года один мой знакомый по сайту серии Grand Theft Auto посоветовал мне одного человека, который рисовал довольно качественные изображения (юзербары для сайтов, аватарки и прочее) – к нему я, собственно, и обратился. Он увидел мой прототип (который был ужасен) и сделал его в сотни раз лучше. Ниже вы можете посмотреть на законченный вид сайта, который долгое время украшал экраны мониторов посетителей.
Таким образом в моей команде появился ещё один человек. И вдвоём мы взялись за совершенствование проекта. На дворе было лето, и я продолжал искать различные пути привлечения людей на свой сайт. Тогда сайт посещало около сотни человек в сутки, но мне этого было мало – я хотел в десять раз больше и поставил себе цель достигнуть этой цифры. И я нашёл способ – я обнаружил в сети довольно интересную модификацию для Fallout 3 (именно модификации привлекали людей) – Cube Experimental. Она была невероятно интересной, однако была лишь на немецком языке, а в то время фанаты переводили лишь с английского языка. И я решился взяться за этот проект.
Моя сестра обладала высокими знаниями немецкого языка и я попросил её помощи. Мы перевели весь основной текст, сделали озвучку, связались с разработчиками и вскоре перевод был опубликован на сайте. Поняв, что проект мой навряд–ли найдут, я опубликовал его на некоторых торрент–трекерах, где люди интересовались модификациями для игр и он обрёл множество положительных отзывов, да и в день выпуска модификации посещаемость сайта выросла почти втрое. Модификация набрала высокую популярность в странах СНГ и по сей день считается одной из самых успешных (только на моём сайте её скачали более 3 тысяч раз).
На успешной волне я продолжил заниматься переводами различных модификаций и постепенно люди начали сами подтягиваться на сайт. Постепенно сайт начал набирать популярность и я задумался над поиском нового проекта. В интернете я узнал о том, что команда, подарившая фанатам проект Cube Experimental, занимается разработкой другого проекта для The Elder Scrolls IV: Oblivion - Nehrim: At Fate's Edge, и уже скоро собирается выпускать его. Учитывая мои хорошие отношения с командой разработчиков, они выслали мне диалоги и другие тексты для перевода за полгода до выпуска, и у меня было время, чтобы заняться переводом.
К июню 2010 года (когда дополнение вышло) на сайт ко мне ежедневно заходили 900 человек в сутки и я собирался преодолеть поставленную себе планку. Перевод ещё не было готов (количество оригинального текста перевалило за две сотни страниц), но чтобы другие команды не взялись за работу над переводом, мы опубликовали анонс перевода мода. О самой модификации в русском сегменте интернета шли слухи и людям было интересно, представит ли кто–то мод на русском. После публикации анонса о нас заговорили некоторые популярные сайты, посвящённые игровой серии The Elder Scrolls и я почувствовал ответственность за этот проект – он должен был стать лучшим.
Пока мы работали, была выпущена английская версия модификации, и в августе народ пошёл к нам на сайт за информацией о том, когда будет готова русская версия. Мы работали не покладая рук и проект был закончен 20 сентября 2010 года. Посещаемость сайта к тому времени составляла почти 1400 человек. После выхода она выросла почти вдвое – до 2300 человек в сутки. Я был невероятно рад, модификация заслужила невероятное количество положительных отзывов, люди делились информацией о ней, модификация была размещена на других сайтах и общее количество играющих перевалило за 50 тысяч человек (в неё была встроена функция подсчёта количества игроков).
В октябре этого же года выходил новый проект от Bethesda и я как обычно освещал всю информацию о нём, но не ожидал ничего особенного от него, поскольку два прошлогодних проекта компании провалились и не заслужили почтения от игроков.
Однако после выхода произошло то, чего я совсем не ожидал. Посещаемость сайта выросла в несколько раз (пиковой точкой которой стали 7203 человека, посетившие сайт за 31 октября 2010 года). Я был невероятно поражён. И счастлив от того, что мой сайт кому–то оказался нужным.
В 2011 году я решил вновь (за долгое время) обновить дизайн сайта. Работали мы вместе с моим компаньоном и другом. И как обычно у меня ничего не получалось, а у него же всё получалось более успешным. И в конце концов у нас получилось именно то, что нужно.
В конце 2011 года компания Bethesda выпустила новую часть в серии The Elder Scrolls V: Skyrim, который стал новой чертой в истории сайта. Спустя девять дней после выхода был побит рекорд, который заставил меня ходить удивлённым в течении месяца. Посещаемость сайта достигла 23982 посетителя за сутки. Сайт вновь ожил и люди заходили на него.
На волне успеха я понял, что у меня есть способности создать нечто большее, чем создавал когда–либо прежде. В начале следующего года я привлёк своих знакомых людей и мы вместе начали один крупный проект – настоящий, хороший игровой сайт. С красивым дизайном (на этот раз впервые дизайном занимался лишь я и в этот раз у меня получилось что–то более менее успешное), с проработанной структурой (учитывая SEO и юзабилити) и многими другими преимуществами, которые к сожалению пока не до конца раскрыты. И сайт этот тоже сделан на uCoz.
За те четыре года, что я пользуюсь системой, я понял, что ограничения выстраивают себе лишь пользователи проекта. Да, некоторые функции делаются не так просто как в других системах, но в каждой системе управления сайтами есть свои жуки. Сейчас я реализую некоторые функции, о которых раньше лишь мог мечтать.
Это история о том, какую роль сыграл сервис uCoz в моей жизни. Я начал изучать, каким образом работает интернет, расширил свои познания в HTML и CSS, познакомился с великолепными людьми, которые связаны с моими сайтами и сайтами–друзьями, осуществил невероятные проекты (такие как Nehrim) и мне кажется, что я нашёл работу своей мечты.
Отличный рассказ, на примере своего конкретного сайта наглядно показано, какими трудами достигается успех, и как постепенно развивается вебмастер. Молодец!